【ポケモン剣盾シーズン2】攻め&TOD系ドヒドヌオー【最終164位/最高28位】

どうも、ちゃんなーです。以下が今期の使用構築になります。

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レンタルIDは削除しました。

 

【構築の経緯】

前期使用した構築において、マホイップで見たい相手がサザンドラくらいしかおらず、選出しにくい場面が多かったことやアーマーガアやバンギラスがエースとなって対面的な戦術を組めたことから、マホイップの代わりに対面性能が高いポケモンを採用したいと考えた。そこで、ドラゴンにも強く出られて前から気になっていたダルマモードのたすきヒヒダルマを入れることに。しかし、数戦回してみたところ、技の打ち替えはできるがそこまでその恩恵を受けることはなく、それよりも火力が欲しいと感じたため、五里霧中のたすきヒヒダルマに変更したところ、しっくりきたのでこのポケモンを使うことに。他にも、最終的に

HBヌオー→HDヌオー

バンギラスメタモン

というように変更し、以降上の6匹で対戦していた。

 

が、前期の構築記事を読んでいると、トップぽけ氏の前期の構築と激似であることに気付いてしまった。

それでも、選出パターンや立ち回りなどは大きく異なっていたため、それらの点についても言及したい。

 

【コンセプト】

・サイクルを回して相手を疲弊させてから裏の

 エースを通す

または

・対面で数的有利をとって戦う

 

【型紹介】

ヌオー

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持ち物:食べ残し

特性:天然

実数値(努力値):202(252)-x-113(60)-85-121(196)-55

技:熱湯/毒毒/守る/自己再生

H-B: 陽気球ミミッキュのじゃれつく食べ残し込みで2耐え

 

今期は非常に悪巧み持ちのウォッシュロトムが多かったため、HDベースでの採用。HB方面に関しては、ドヒドイデで十分に受け切れる場合が多かったのでB方面で困ったことはない。

 

今期においては特にHDにするメリットがあると考えており、特殊で崩そうとしてきた相手に対してに対してTODを狙うことが可能であるからである。具体的にはトゲキッスや水ロトムなどに対して、対面での処理が厳しくなった場合に勝ち筋を追うことができる。

 

ただし、このポケモンは決して耐久が高いわけではないのでHP管理には常に気を配りたい。技構成に関してはサイクルを回すというより、相手を嵌めて確実に勝ちたい場面が多かったので守る→たくわえるもありかもしれない。

 

選出率4位

 

アーマーガア

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持ち物:タラプの実

特性:ミラーアーマー

努力値(実数値):205(252)-107-125-x-143(196)-95(60)

技:ブレイブバード/ビルドアップ/挑発/羽休め

 

前期使用した個体と同じ。本構築の軸の1匹。

 

このポケモンの両受け+抜き性能の高さは凄まじく、ほぼ全ての構築に対して選出していた。飛行タイプの技は比較的一貫が取りやすく、電気タイプがいなければアーマーガアを通すことを心がけ、積めそうな隙に投げてビルド→ダイマックスで全抜きという流れを作っていた。

 

ただし、素の火力は言うまでもなく、ビルドを積んでも火力が足りない場合がよくあり、数的有利をとった後なら相手を倒しに行くよりも確実に勝てると感じた場合はTODを狙う立ち回りに転じることも多々あった。

 

この構築にはサザンガルドをよく投げられるため、ガルド相手にビルドを積んでサザンを見られるようにしたい。

 

選出率2位

 

ヒヒダルマ

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持ち物:気合のたすき

特性:五里霧

実数値(努力値):181(4)-192(252)-75-x-75-161(252)

技:つららおとし/馬鹿力/地震/炎のパンチ

 

今回の構築の新入りにしてMVP。基本的に初手に投げ、不意のたすきを盾に数的有利をとる枠。日によって調子の変動が激しく、つららを当てて怯ませまくる時もあれば、そもそもつららを外しまくるときもある。調子が悪い時にどんどん順位が落ちた。

 

初手のダルマに対する一般的な処理としては、

1.スカーフポケモンで上から殴るorたすきを盾に技を一発耐えて倒す 

2.五里霧中で技がこだわっていることを利用して裏のポケモンと合わせて受ける

この2つが主に考えられるが、1.についてはスカーフ持ちのドラパルト、サザンドラリザードンあるいは出会い頭持ちアイアントやたすきドリュウズなどが上がるが、これらはこちらのタスキを絡めて処理が可能である。一方、2.に関しては、極力ダルマのタスキを温存しつつ、裏の受けポケモンを使ってサイクルを回しつつ、ストッパーあるいはダイマックスを使ったスイーパーとしての役割を持たせることができる。この型は相手の想定を崩せることが多く、数的有利を取る上で非常に強力な枠だったと感じる。

 

また、タスキで1匹持って行った後は、TODを考慮して本当に切った方がいいと感じた時以外残すようにしていた。

 

余談ですが、ダルマは使う人によってスカーフ派、鉢巻派と分かれるのが面白いですよね。襷派を増やしたい(襷型しか使ったことありませんが)

 

選出率1位

 

ドヒドイデ

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持ち物:黒いヘドロ

特性:再生力

実数値(努力値):157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55

技:熱湯/毒毒/トーチカ/自己再生

 

テンプレHBドヒドイデメタモンを構築に入れているため、黒い霧を毒毒に変更。打つ場面も多く、相手を疲弊させるのに役に立つ場面が多かった。

 

この構築は相手の受けループを突破する手段が皆無なのでドヒドイデドヒドイデを投げる犯罪プレーを何度もやっていた。昨シーズンと違って2、3時間も戦わなくて良くなったのが本当に助かる...。ミラー意識でsを下げるのもありだと思う。

 

選出率5位

 

ドラパルト(→最終日のみサザンドラ)

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持ち物:呪いのお札

特性:すり抜け

実数値(努力値):164(4)-x-95-167(252)-95-194(252)

技:流星群/祟り目/身代わり/鬼火

 

前期はラム臆病CSだったが、火力が足りない場面があったため、控えめCSでの採用。さらに呪いのお札を持たせることでHBドヒドイデに91〜108ダメージ入るので受けにもそこそこ強そうだと思っていた。しかし、実際はHDも多いうえ、毒透かしで一度貼った身代わりがTOD負けに直結してしまうため、あまり受けに強くない。また、控えめにしたことで最速s+1パッチラゴンに抜かれるようになり、本末転倒な気もする。

 

使用感が微妙だったので、最終日はCSラムサザンにした。多分こっちの方がいい。

 

選出率6位

 

メタモン

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持ち物:こだわりスカーフ

特性:変わり者

実数値(努力値):155(252)-x-x-x-x-x

技:変身///

相手の積みエースをコピーして逆にエースになれる強ポケ。このポケモンと受けの相性が非常に良い。

 

アーマーガアが積む隙がなく、数的有利を取りづらい場合はメタモンダイマックスさせるようにした。

 

うちのメタモンドールがもふもふしてて気持ちいい笑

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選出率3位

 

【選出パターン】

基本選出:ヒヒダルマ+アーマーガア@1

炎タイプ→ドヒドイデかヌオーを

ウォッシュロトム→ヌオーを

積み構築や対面構築→メタモン

入れます。

カットロトムラプラスが一見重そうですが、アーマーガアにダイマックス切って強引に処理します。

 

受けループに対しては上記の面子だと明確な処理ルートがないため、ドラパ→サザンにして

ヒヒダルマ+サザンドラ+ドヒドイデ

にするといいかもしれません。

 

【重いポケモン

・身代わり悪巧みポケモン(ウォッシュロトムサザンドラ)

ロトムはヌオーでTOD狙い、サザンはアーマーガアで見るしかなく、それでも勝てるか怪しい

・鬼火祟り目ドラパルト

鬼火入れられながらアーマーガアで強引に起点にします(きつい)

ドサイドン

誰も勝てん 

・球トゲキッス

アーマーガアが先に積んでいればどうにかなるが大体先に展開されているため、きつい

・受けループ

最終ターンで全て決まる

 

【後語り】

今期はあまり構築を考えることが出来ず、1ヶ月この構築を改良しつつずっと使っていました。しばらく2桁順位にとどまれたため、自信を持って使っていたのですが、最終日だけどうしても勝ち上がることが出来ず、目標としていた最終2桁には届きませんでした。よく言えば受けと攻めの両方に転じることができるのですが、悪く言えば受けも攻めも中途半端で通したいエースを通せなかった時にそのまま負けてしまうことが多かったです。また、すぐにTODを狙おうとするプレイングをしていたときもあったので、非常に反省しています。(された方は本当にすみませんでした)まあ、次シーズンからは試合時間五分増えるので多少はやりにくくなると思いますが…。シーズン3は受けにとどまらず幅広いジャンルを使っていきたいと思います。

TN:ちゃんなー TN:subくん  と対戦した方は対戦ありがとうございました!

 

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↑今期最高順位

 

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↑最終順位