【ポケモン剣盾ダブル】オンバーンドリ【INC May 最終レート1812】

どうも、ちゃんなーです。以下がINC Mayで使用した構築です。
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【構築経緯】

はじめに、僕がポケモンの中で最も好きなオンバーンを使いたいと思い、ここから構築をスタートした(それ以上の理由は無い)。オンバーンを考察すると、
・特性おみとおしによる情報アド
・おいかぜによる味方のサポートができる
という強みはあるものの、ドラパルトの方が速く、仕事をする前に倒されかねないと思った。そこで素早さ関係を逆転させ、ドラパに強く出られるようにこだわりスカーフを持たせることにした。

続いて、オンバーンと相性のいい味方を考えるとバンギラスドリュウズの並びがヒット。ドリュウズのじしんを無効にできることに加え、バンギの素早さに努力値を振ればおいかぜからバンギを展開することができる点を評価した。

この時点で相手の水タイプが重すぎるので、打点を持ちつつすなかきドリュのじしんを透かせるウォッシュロトムを採用。また、ローブシンが重すぎるので強く出られるニンフィアを採用。最後に型破りドリュやナットレイミミッキュなどに強めなウインディを入れて完成。

対面的な動きからサイクルまでこなせるスタンダードパーティとなった。サイクル的な動きもしたいのでオンバーン以外の5匹にまもるを採用している。

【コンセプト】

 ・オンバーンのおいかぜによるs操作から見方の攻撃を上から押しつける
・サイクルを回して盤面を整えてからダイマを切って詰める

【型紹介】

オンバーン

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実数値(努力値):161(4)-81-100-149(252)-100-192(252)

りゅうせいぐん:タイプ一致技。主にドラパに打ちたい。

エアスラッシュ:タイプ一致技。ダイマ切らずに打ちたい場面が多いため命中不安のぼうふうは非採用。

とんぼがえり:味方のバンギのじゃくほを能動的に発動させられるがよっぽどのことが無い限りは使わない。この枠はいかりのまえばかえんほうしゃ、ねっぷうもあり。(すりかえは今作で没収された💢💢💢)

おいかぜオンバーンの生命線。スカーフを持たせることでおいかぜ下のs実数値143までの相手に対して上をとっておいかぜで切り返すことができる。(おいかぜ下最速80属抜けないんかーいw)

主にドラパ絡みの相手に対して初手から繰り出していく。全体的に相手の足が速めだったりエルフーンが入っていたりする場合はできるだけおいかぜを選択することを優先する。ダイジェットによるs操作も強力なのでオンバーンダイマを切って勝てそうなときだけダイマックスさせる。ただし火力は無さすぎて泣ける。

特性おみとおしにより相手のドラパの持ち物がいのちのたまかじゃくてんほけんかを判別できるほか、相手の型判別にも役立つのが強い。高耐久でこの特性を持つサマヨールは神。

バンギラス

f:id:noibarn:20200528005457j:image実数値(努力値):175-186(252)-130-x-121(4)-124(252)

いわなだれ:タイプ一致且つ範囲技。

かみくだく:タイプ一致技。ダイアークによるDダウンがミトムやニンフなどと相性抜群。

ばかぢから:ミラーに強くなるため採用。他の技とも検討の余地あり。

おいかぜと相性のいい最速バンギ。調整が思いつかなかったのでASぶっぱ。耐久がないと感じたことは無いのでこれで良いと思う。

自身にダイマを切って殴っていく動きができ、特にダイアークによるDダウンがミトムやニンフと相性がいいのが強い。さらにダイマを切らなくても火力はそこそこあるので使い勝手が良かった。また、すなあらしを展開することでドリュウズのs操作ができる点も優秀。相手のパーティにローブシンがいなければ選出するくらいには信頼できた。

ドリュウズ

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実数値(努力値):185-187(252)-80-x-86(4)-154(252)

じしん:タイプ一致且つ範囲技。バンギを巻き込んで能動的にじゃくほを発動させられる。

アイアンヘッド:タイプ一致技。ひるみ運ゲできる。

いわなだれ:範囲技。トリパ相手にバンギのいわなだれと合わせてひるみ運ゲできる。

タスキを盾に雑に扱っても強い枠。おいかぜによる対面選出の際はオンバーンと共に初手に投げてじしんで相手を削りつつ、裏のエースを通す動きをした。

このポケモンダイマを切ることで拾える試合があることは常に頭の中に入れておくこと。

ウォッシュロトム

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実数値(努力値):149(188)-x-127-165(196)-127-122(124)
H:10n-1(いのちのたまダメージ最小)
C:11n
S:最速バンギ抜かれで気持ち同族の上を取りたい

ハイドロポンプ:タイプ一致で唯一の水技。

10まんボルト:タイプ一致技。

あくのはどう:サブウェポン。ドラパやサマヨへの打点。

みず、でんき、あくの技範囲が優秀でほとんどの相手に対して打点をもちつつ、ダイストリームの雨やダイアークのDダウンは自身の技のダメージを増やせるため、おいかぜからダイマエースとして使用することが多かった。いのちのたまを持たせているため非ダイマでも火力がそこそこあるので腐りにくく、ほぼ毎回選出した。ただし、本当に刺さっているときはHPを温存したままダイマさせたいので大切に扱う必要があった。

ニンフィア

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実数値(努力値):191(164)-76-88(20)-178(252)-151(4)-89(68)
H:16n-1
C:ぶっぱ
S:おいかぜ下で最速アイアント抜き
B・D:余り

ハイパーボイス:タイプ一致且つ範囲技。

でんこうせっか:残りHPわずかの相手を削りきる先制技。ごくまれにバンギのじゃくほを発動させるために使った。

あくび:もともとマジカルフレイムだったがニンフの役割対象に対して必要な場面が殆ど無かったため、対面操作が可能なこの技に。後発ダイマ構築に対して特に活きる場面は多かった。アドバイスをくれた催眠のスペシャリスト(@dabide_Ggst)に感謝。

ローブシンを筆頭にルカリオ以外のかくとうタイプをみたら絶対選出する。その場合ラプラス軸以外にはなるべく先発に出したいが、かくとうタイプが初手に来なかった場合は裏にいるのでニンフを温存する立ち回りを心がけた。

ミトムやバンギのダイアークと非常に相性が良く、それらのダイマエースと合わせて崩しの手段になるのが非常に強力だった。

ウインディ

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実数値(努力値):188(180)-x-101(4)-129(68)-101(4)-161(252)

H-B:無補正ドリュウズのじしん(複数ダメージ)を156 ~ 186
C:無振りガラルヒヒダルマに176 ~ 210(最低乱数以外確定1発)
S:最速

調整はじーん(@zeen172M)さんのものを拝借

かえんほうしゃ:タイプ一致技。外しが嫌なのでねっぷうの採用は見送り。

バークアウト:相手を弱体化させられる便利技。

おにび:物理相手に打ち、弱体化を狙える。

ここまでの5体では重いナットレイ、型破りドリュウズミミッキュなどに強く出られるため採用。サイクル重視で立ち回る際、特性いかくやおにび、バークアウトなどが便利で他のポケモンのHP管理をさせてくれるので使いやすかった。

このポケモンダイマを切ることは基本的に無いが、アイアントに対しては状況を見てよくダイマを切った。 

【選出・立ち回り】

対バンドリドラパキッス

先発:オンバーンドリュウズ 
後発:ウォッシュロトムバンギラス

初手バンドリミラーで勝てる自信がないのでオンバーンで初手においかぜをしながらドリュにじしんを打たせてオンバーンを切りつつ、裏のミトムになるべくダイマを切って対面的に相手を処理することを目指す。

対ドラパウインディ+サマヨアシレナット

先発:オンバーンドリュウズ 
後発:ウォッシュロトムバンギラスorウインディ

大体ドラパルト+ウインディミミッキュの並びを出されるので、ドラパルトの横がドリュウズより速ければおいかぜ+じしんを選択し、ドリュウズより遅ければりゅうせいぐん+じしんを選択する。ダイマはほぼミトムに切る。アシレサマヨから来たら頑張ってサマヨをひるませる...

ヤマを張らず両方に対応させるならオンバーン+ミトム先発もあり。

対バナコータス

先発:バンギラスドリュウズ  

後発:オンバーンウォッシュロトムorウインディ

大体後発ダイマバナだと思っているので相手の先発要員をバンドリで殴り合った後、裏の相手のバナがダイマを切るのでバンギかドリュが落ちたタイミングでオンバーンダイマを切って処理する。

ラプラスサマヨブシン

先発:ウォッシュロトムウインディ 
後発:ニンフィアドリュウズorバンギラス

大体初手ラプラス絡みから入られ、裏にローブシンがいる。ミトムのとおりがよっぽど良いとき以外は初手からダイマを切らず、基本的に相手のダイマを凌いでからこちらのダイマを通していく。

対ガチトリパ

先発:バンギラスドリュウズ 
後発:ウォッシュロトムニンフィアorウインディ

バンドリで相手のトリル展開を封じることをねらいつつ、トリルを展開されたらミトム以外の3匹でサイクル回しながらトリルを枯らしこちらのダイマミトムを通す。

対その他サイクル寄りの構築

 相手に応じて柔軟に選出を決めるが、先発バンドリ、後発ミトム@1が割と多かった。

選出は一例です。

きつい相手

基本的に幅広い相手に対して五分五分の勝負はできますが、タスキルカリオ入りの構築は本当に無理です。

【使用感】

オンバーンというポケモンが割と対面的なので、この構築はバンドリドラパキッスのような並びと比較するとサイクル性能が劣っているが、おいかぜによって相手の上をとって行動しやすいのがこの構築の強みだと感じる。おいかぜ+バンドリの並びには可能性を感じたのでまだまだ改良の余地があると思う。

【Paste of showdown】

要望があったのでShowDownのテキストを載せておきます。

Noivern (F) @ Choice Scarf 
Ability: Frisk 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
- Draco Meteor 
- Air Slash 
- U-turn 
- Tailwind 
Tyranitar (F) @ Weakness Policy 
Ability: Sand Stream 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Rock Slide 
- Crunch 
- Superpower 
- Protect 
Excadrill (F) @ Focus Sash 
Ability: Sand Rush 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Earthquake 
- Iron Head 
- Rock Slide 
- Protect 
Rotom-Wash @ Life Orb 
Ability: Levitate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 188 HP / 196 SpA / 124 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Hydro Pump 
- Thunderbolt 
- Dark Pulse 
- Protect 
Sylveon (F) @ Pixie Plate 
Ability: Pixilate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 164 HP / 20 Def / 252 SpA / 4 SpD / 68 Spe 
Modest Nature 
- Hyper Voice 
- Quick Attack 
- Yawn 
- Protect 
Arcanine (F) @ Sitrus Berry 
Ability: Intimidate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 180 HP / 4 Def / 68 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Flamethrower 
- Snarl 
- Will-O-Wisp 
- Protect 

【後語り】

 4月INCの時点で30位以内に入っていたこともあり、今回は気楽にやろうと思ってポケモン1好きなオンバーンを使った構築で挑戦しましたが、思いのほかある一定の結果を残せたのはうれしいです。INCの低レート帯では対面的に戦うことで取りこぼしを減らし、中・高レート帯では各ポケモンのスペックの高さのおかげでうまく勝てたのかな、という感じです。

リバティノートのオンライン大会では恥かかないように頑張ります。

ここまで読んでくださってありがとうございます。この構築に関して質問等あれば(@CHAN_naaa_CHAN)までお願いします。